2007年9月25日 (火)

透視図法について

昨年から
アニメーション学科以外の生徒さんに、アニメ視点からの描法や、アニメ発想での絵の描き方を指導する機会が増えています。

アニメ視点やらアニメ発想
やら、奇妙な言い回しですが、マンガやアニメの世代である彼らに、身近なマンガやアニメを教材にしての技法説明です。
昨年より、コンピュータグラフィックス学科のゲーム専攻の、デジタルを学ぶ学生たちに対してアナログによる絵画技法を、同じくコンピュータグラフィックス学科の2DCG専攻の学生たちに対してデッサンを指導。
手ごたえを感じています。

今学期
イラストレーション学科の2年生とコンピュータグラフィックス学科の2DCG専攻の2年生を対象に背景デッサンを指導しています。
絵の具を使っての描写や色彩というよりも、透視図法や空間デッサンについての学習がテーマの実習授業。

第1回目の授業では
Img_1073透視図法の紹介をしました。

本日、第2回目は一点透視図二点透視図の復習。
両図法の学習の確認で、A3サイズの画面に「正立方体」をスケッチ。
後半の授業では、学生ホールで室内デッサンを行いました。
Img_1074

透視図法は
難しいのでしょうか?
水平線とアイレベル(観察者の視点の高さ)の関係を説明してきたつもりですが、まだまだ理解してもらえていないようでした。
線遠近法による消失点に収束していく斜めの線に惑わされてしまって、どんな視点から空間を観察しているのかを、すっかり無視してしまっている作品もありました。

全員、同じ高さの椅子に
001座って描いているのですから、画面の水平線上にみんなの顔が並ぶような配置の画面が出来上がってくるはずなのですが。
不思議なことに、フカンの構図で描かれた作品が何枚か出てきました。まるで、立って眺めて描いたようなアングルの構図の作品が。

そういえば
アニメーションの学生たちも、天井のあたりから見下ろした構図の絵を、平気でよく描きます。
絵巻によく見られるフカン(俯瞰)の画面の絵です。

 

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2007年9月13日 (木)

2007国際絵本原画展

昨年も
みんなで見学に行った、「2007年 イタリア・ボローニャ 国際絵本原画展
今年は、担任クラスのキャラクターデザイン学科1年生を連れて、西宮市大谷記念美術館に行ってきました。

Img_0988阪神梅田駅
Img_0986から特急に乗って西ノ宮駅まで。
普通電車に乗り換えて、次の駅、香櫨園下車。
Img_0985Img_0983

南に出て
住宅街を歩いて、約10分。
香櫨園小学校の向こうが大谷記念美術館です。

クラス全員27名(本日欠席2名)
団体割引適応で、交通費260円が、200円。
入館料600円が400円。
Img_0989 Img_0990 Img_0992 Img_0991

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2007年6月 1日 (金)

平面構成(6/1)

キャラクターデザイン学科の1年生
マイクラスです。平面構成という授業から、ある学生の作品を紹介。
ドット(点)を使った構成。時間経過を本の「めくり」というアクションを使って展開。
絵本であり、マンガであり、アニメーション的。

担当されている
麻野先生は、イラストレーションを専門に勉強されてきた先生で、絵本、造本にも精通している、平面構成のスペシャリスト。
キャラクターデザイン学科のこのクラスは、ゲーム業界を目差す学生も数多くいてるということで、「時間表現」をテーマにした今回の課題を設定されたのだと思う。

提出された学生の
作品を見せていただいたのだが、感動作品が一つ。
麻野先生はもちろん、絵本コースの生田先生も絶賛。
わたしも感激。

紹介いたします
0_27
点(黒いドット)と文字だけを使った絵本です。

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作者は
クラスの中でも、とてもおとなしいタイプの生徒。
わたしのレタリングの授業では、テクニックに追いつくのに、毎週一生懸命。
本人は、今、すごく疲れが出てきてるんじゃないかなあ。
でも
発想の授業では
ご覧のとおり、すごく、前向きな、明るい、爽やかな物語を創作してくれました。
素晴しい。

他の学生たちの作品のほとんどは、
読ませようと意識しすぎたのでしょう、
文章だらけになってしまった、リズムを感じさせない作品でした。
彼の作品は、
読ませる作品じゃなく、
見て、感じさせる作品でした。


テクニックだけじゃない!

人の心にひびくものは。

あらためてそんなことを感じさせてくれた、本当に素敵な作品です。

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2007年5月30日 (水)

第2回目160人の声優のタマゴさんたち

先週に続いての
ビジュアルアーツ専門学校での声優学科生への特別授業第2回目。
予告どおり
授業後半は、突然いきなりのアドリブアテレコ。1年生2年生対抗(というわけでもないのですが)でやってもらいました。

15分の
アニメーションを一人で一発通しでは大変、という川原崎先生のアドバイスもあり、物語を五つのパートに分けて、5人づつでアテレコしてもらいました。

Dsc08940Dsc08938まずは1年生
リハーサルなし、勝手の分からないままのスタートで、とても気の毒でしたが、ギャグにも気をつかって一生懸命頑張ってくれました。
本人の意識の無い、ふっと湧いた言葉が案外うけたりして。
希望者の呼びかけに、遠慮をしてか、不安あってか、「やらしてえ!」って積極的に名のりあげる人が出てこなかったのですが、2年生の先輩連中から指名があがったりして、学年を越えての仲のよさを感じさせてくれました。素晴らしい!

2年生はさすがです
たんに画面の解説に終わらず、自分のイメージを作って演じてくれました。
2年生は、「やってくれる人!」という呼びかけに、さっと手をあげてくれる生徒さんがいました。そうこなくっちゃ!
Dsc08941_1Dsc08942_1 普段のトレーニングの成果でしょう、声を出すということに遠慮がなく、自信を持って発生してくれているので、ハラハラしながら聞かせてもらう必要がない。安心して聞かせてもらえました。
最後に褒めさせていただきましたが、画面と音声の非同時性という技も見せてもらいました。

何はともあれ
とんでもないことをさせまして、申し訳ございませんでした。前に出て実演してくださったみなさん、お疲れ様でした。

これをきっかけに
みんなの中から、井上陽一、小崎泰嗣や山崎バニラに続くような、活弁士が出てきたりすれば凄いなあ。

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2007年5月23日 (水)

160人の声優のタマゴさんたち

ビジュアルアーツ専門学校大阪の
声優学科からの依頼で、今週と来週、2回連続で、声優専攻の1年生・2年生のみなさんに、特別授業を行ってきました。
アニメーションの講義をということで、午前中の3時間の授業。元気いっぱの声優のたまごのみなさんに会ってきました。
Pa0_0020_1 Pa0_0019_1 ああっ! 右半分の受講の生徒さんたちが写ってない。
携帯電話のカメラで撮ったんだけど、大勢すぎて画面に入りきれない。仕方がないので、左右に分けたんだけど、2ショット目の右側の写真、どうやら保存し忘れ?
右側のみなさんごめんなさい。
来週、もう1回授業あるので、ちゃんと撮ります!

授業の方は
プレゼンテーション絵コンテが残っている「君のいた夏」を教材に使用。
オバケとの出会いまでにボリュームをおいた原作と、オバケと過ごした楽しい時間にボリュームを増やして制作されたアニメーション。
その違いってなんだか分かりましたか?
ミステリアスをストーリーの幹にすえた原作に対して、出会いと別を幹にしたアニメーション。
オバケってホントに居てたんだよという原作に対して、オバケってホントに居たんだろうっていうラストにしたアニメーション。
タマちゃんとゆうた君の二人には、ホントに居たんだけどね。
そんな
言葉で言ってしまうとくさくなってしまう物語の微妙な部分を、映像でならどうなるのか(感じるのか)を見てもらいました。

かれこれ
20年ぐらい前に、仕事でやらせてもらった「エマージェンシーバッテリー」のアニメーションを見てもらいました。
これは逆に、声優の方に助けてもらった作品。
声優のテクニックアドリブの巧みさで、力不足のわたしのアニメーションも、とっても楽しいアニメーションに変身しました。

わたしが
高校時代や、専門学校の助手をしていた頃に作った8ミリフィルムで制作した映画2本。
勝負(かちまけ)」と「サイモン・ザ・バーバリアン
アテレコ台詞はあるのだけど、リップシンクロではない。

来週は
最後に見てもらった「ふるさと」に、みんなでアドリブで台詞をつけてみましょう。
最近うわさの、山崎バニラさんのようにやってみましょうよ。
それから、
ハリウッド映画やヨーロッパの映画が、どうしてリップシンクロを大切にするのかを説明します。

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2007年5月17日 (木)

レタリング(5/17)

今年度は
アニメーション学科の2年生と、新入生のキャラクターデザイン学科のクラスの担任をしています。
その
キャラクターデザイン学科
の新入生たち。
レタリングという授業で毎週木曜日、顔を合わせます。

レタリング
とは、文字のデザインのことですが、文字を描くトレーニングの授業ではありません。
デザインの世界に「文字」は、無くてはならない要素ですが、単に文字を表現するだけならば、今では、ワープロパソコンがあります。描けなくても、それらを利用して組み立てればよいのです。
キャラクターの造形をデザインしていきたい学生たちにとって、魅力に欠けるカリキュラムです。
レタリングの授業では、デッサン仕上げテクニックの修得授業と位置づけます。

デッサンと仕上げのテクニックなら
それは、キャラクターの模写でも、イラストの描写でも可能です。
しかし、第三者に正確にイメージを伝えるにおいて、文字は共通な記号です。正しく観察し、描写できたかを判断するには、とても都合のよいデザインエレメントでしょ!?
プロポーションバランスがしっかりと表現できたか、描写できたか、一目瞭然です。
Img_0228個性重視のキャラクターイラストでは、デッサンの狂いもバランスのゆがみもプロポーションのでたらめさも、全て個性(作者の表現の勝手といってもいい)で正当化させてしまえるじゃないですか。
アートとデザインは、ちょっと違うんです。

今回は
明朝体という書体の第2回目。漢字と平仮名で言葉になった文字を描いてもらいました。
先週は、一文字を丁寧に書く演習でしたが、文字は、言葉や文章になって役割を果たすもの。文字が組まれたときに、視覚的に心地よく目に入ってこなければ意味がありません。

Img_0220最初はデッサン
グリッドを使って、しっかり観察します。
グリッドはデッサンでいうところの〝計り棒
人間の目は惑わされやすいので、見た目の決めつけで形の認識を行わず必ずグリッドを使ってデッサンします。
正しくグリッドの作図ができない生徒も何人かいました。グリッドがゆがんでいたら正しく観察できるはずがありません。三角定規を使ってちゃんとグリッドを作りましょう。

トレーシングペーパーを
Img_0222使って、クリーンアップします。
キャラクターの作画のクリーンアップと同様に、一本の線にまとめて、なおかつバランスを保てる造形に見せることができるか? とてもテクニックのいるところです。
クリーンアップされたデッサンは、ケント紙にトレスダウンします。
このときに、字間(スペーシング)を調節。
Img_0227読みやすい文字の並びのバランスを調節します。
同時に、微妙な形の修正も行います。

エレメントが大切
明朝体を描写するときに、もっとも大切にしてほしいのが、明朝体のエレメントのデッサン。
書体を構成する、部品のデザインルールの統一です。
文字を美しく見せるための、無視してはいけないポイントです。

スミ入れ
直線部分は烏口(カラス口)を使って描写します。
曲線部分は、前回の授業で学習した、筆の描写のテクニックを応用しましょう。
雲形定規の塗り絵を行ったり、明朝体の平仮名を描写してきたわけだから、ここは皆さん完璧です。
Img_0225 Img_0224 Img_0226 Img_0221

 

Img_0229

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2007年4月19日 (木)

イラスト学科の背景制作実習

イラストレーション学科の
2年生を対象にした選択実習に、今学期から新しくアニメーション背景の授業が加わりました。

作家志向の強いイラストレーション学科の学生。自由で、各自の表現やテクニックを模索して、個性のある作品を描くことが要求されるイラストレーション。
そんな彼らが、集団作業に必要なルールを重んじたアニメーション背景の描写テクニックをどう受け入れてくれるのか…

既成のアニメーションにこだわらない、アニメーション学科の学生とはまた違った視線での作品が出来上がってくるかも、という期待も大いにあります。

初日は不透明水彩絵の具の使い方のおさらい。
あらためて画材の特徴を確認してもらいました。
前半は、ベタ塗り重ね塗り
後半は、背景制作に欠かすことのできないテクニック、ぼかし
大きな画面を目の前に、みんなでボカシあいました。

こんなスタイルもいいでしょう?
Img_0089 Img_0090 Img_0091 Img_0092

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2006年11月20日 (月)

CGクラスの背景美術

月曜日は
振替休日や祝日があったりして、アニメーションクラスの同授業より、2週ばかり、遅れた進行状況です。CGクラスも、本当ならば、今週の授業では、空・雲・建物の背景画の課題の週ですが、とび越して、「樹木のデッサン」の課題を行いました。
意図は
溝引きの確認の課題である「建物・ビル」の描写ですが、3DCGのソフトを使えば、比較的簡単に制作できるはず。それよりも、CGクラスの学生たちには、せっかくのアナログの授業を受けてもらっているわけだから、アナログならではの課題を優先して進めて行こうと考えます。
誰にも
自分の概念の『木の形状』があると思います。
画面の真ん中に、まず、自分が一番『木らしい』と思う樹を描いてもらいまいた。
結構、みんな、巨木のイメージを強く持っているようです。
しかし
画面の中じゅう、同じ樹ばかりじゃ、よろしくないでしょう。
針葉樹。広葉樹。常緑樹に落葉樹。神社の古木もあれば、手入れされた街路樹もあり、山の中の自然のままの木もあれば、庭木もあります。大きな庭に植えられた樹。小さな庭に植えられた木。
リアルに世界を描写するために、いろんな種類の木を知り、その樹形を知り、描写できることは大切です。
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2006年10月26日 (木)

アニメーションデッサン(10/26)

コンピュータグラフィックス学科の1年生の授業です
デッサンとは
目の前にあるものを、よく観察して描写すること。
授業開始と同時に、「椅子を机の上に上げて」
ご覧のとおり、とっても不自然な景色の中、『椅子』のデッサンを行いました。
0dsc06617jpg10dsc06618jpg20dsc06619jpg30dsc06621jpg4
椅子は床の上にあるもの、という「当然」がくずれると、とっても異様な光景が目の前に現れます。廊下を行く、他のクラスの学生が、「何が始まったんやろ」って心配そうです。
0dsc06622jpg10dsc06623jpg20dsc06624jpg3    
0dsc06620jpg1デッサンした
椅子の絵に、シリーズで制作している、人物キャラクターをはめてもらいました。
椅子に座ったポーズと、立ち上がったポーズ。さらに、その間の、立ち上がる途中ポーズも。
立ち上がる途中のポーズは、ほぼ、想像で描かなければなりません。それが今回の課題のねらいです。
コンピュータの計算から生まれたような、中間ポーズじゃダメですよ。
何人かの学生が、実際自分で実演して確かめながら考えはじめました。とっても、正しい姿です。分からなかったらやってみる。
でも、動きの一瞬をとらえるように描かなければいけないわけですから、なかなか手強い課題です。
0dsc066252

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2006年9月29日 (金)

デジタルの先生の授業報告私設ブログ開設

アニメーション2年生のアニメキャラクタークラスと、マンガのクラスの『デジタルデザイン』の授業を担当してくださっている宮武文美先生が、受講の学生たちの様子や課題作品の掲示など、授業レポートのブログを、開設してくれました。
マンガ学科の菅原先生が一緒に更新されます。
こちらから、アクセスできます。
http://odcfamily.exblog.jp/
アニメーションのアニメキャラクターコースは、イラストレーション学科のキャラクターイラストコースとドッキングして、19年度より『キャラクターデザイン学科』として独立いたします。
宮武先生の、この『デジタルデザイン』の授業は、学科が独立した後も、時間割に用意されている講座です。

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2006年9月28日 (木)

アニメーションデッサン(9/28)

コンピュータ・グラフィックス学科1年生の実習授業です。
石膏デッサンではなく、鉛筆やペンを使って、動きなどの時間表現要素を取り入れ、視点の変化やアングルのバリエーションなどに意識を向けて、観察描写を行います。構図画面構成といったことも大切です。

ペットボトルをグニャッと飛ばす
Dsc06253 Dsc06251 Dsc06254 Dsc06257
①ペットボトルが空中で弧を描く軌道を作る。
Uターンするところは、ヘアピンカーブのように、極端な急カーブを描く。
輪を描くようにカーブさせてもかまわない。
②軌道上に3っつのペットボトルを鉛筆デッサン。
ひとつめとみっつめは、アングルを変えて、見たとおりにデッサン。
中間のふたつめはカーブの軌道にあわせて、グニャッと曲げてデフォルメーションさせたデッサンにする。
Dsc06259

ほんとは、
コカコーラの瓶が、いちばんいいんだ
微妙なカーブが美しい。
描くには結構テクニックを要するが、とても面白い作品に仕上がります。
でも
かつてのコカコーラの瓶(ボトル)は、今や、なかなか手に入らない。コンビニではペットボトルしか扱っていない。
ペットボトルとガラスの瓶とでは全然形が違うんだ。

しかし
ガラス瓶のコカコーラのボトルを見つけてきた学生が1人いました。
すごい。
でも、ちょっと違うんだな、昔のとは。
色も違うし、キャップがねじ式だ。栓抜きで開ける蓋でない。
よく手に入れてきてくれたけどね。
Dsc06260 Dsc06261
学校の自動販売機に、コカ・コーラボトラーズ近畿コカ・コーラベンディング 関西ビバレッジサービスが入っています。
商品の補充に社のトラックがやってきました。
学校前の自転車邪魔だ!
仕事の邪魔だ。
ちゃんと駐輪場に駐輪せよ。
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2006年9月14日 (木)

アニメーションデッサン(9/14)

コンピュータ・グラフィックス学科1年生の実習授業です。
石膏デッサンではなく、鉛筆やペンを使って、動きなどの時間表現要素を取り入れ、視点の変化やアングルのバリエーションなどに意識を向けて、観察描写を行います。構図画面構成といったことも大切です。
Dsc05987_1 Dsc05988 Dsc05989
紙コップをモデルにして
視点と物体との関係で、ものがどういうふうに見えるか観察してもらいました。
教室が暗いのは、
停電ではありません
白い紙コップの陰影が観察しやすいように、窓からの照明だけで制作してもらいました。
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紙コップを
こうやって持っていると、検みたいだけど・・・
Dsc05990 Dsc05992 Dsc05993 Dsc05994

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2006年4月28日 (金)

4/28「カメラワーク」

0001a_20001b_20001c_13Dを表現する時に、カメラのレンズをとおして見た世界をどれだけ認識できているかということは結構大切なことです。CGを使っていると、ソフトが画面を提供してくれるので、また、自分で描いて表現するのが苦手な人には映し出される画面にとりあえず感動してしまうので、ついついコンピュータに全幅の信頼をおいてしまうんです。でも それでは、器械に使われてしまうことになりかねない。デザインの専門学校で「作画」を学ぶ学生としては、少なくとも、先ずこんな画面を作りたいという意図を持ってほしいし、出来上がった画面が良いか悪いかの判断ができてほしいし、さらには イメージのスケッチぐらいはなんなく描けるぐらいにはなってほしい。コンピュータアニメーションを作るひとでも、絵コンテは描くだろうし、スタッフとのコミュニケーションにスケッチは欠かせないでしょう。
そんな思いで、先週からの続きで「レンズ」について勉強してもらいました。
宿題で、それぞれカメラ店で、交換レンズのカタログを手に入れてきてもらいました。あれって、タダで手に入れることのできるレンズの参考書ですよ。

先週勉強した、焦点距離によるレンズの特性や、それによって表現できる作画の様子が全部載ってます。しかもカメラのことだから、載せてる写真も豊富で綺麗!
持ってきてもらったそれらの資料を利用して、カメラポジションやカメラアングルのおさらいと広角や望遠による画面のスケッチをイラストで描いてもらいました。
カメラポジションやカメラアングルについて知り、視点のことが理解できれば、水平線と透視図法の表現がとても分かりやすくなるんです。スケッチが苦手だった人も、この授業で、3次元のスケッチが簡単に表現できるようになったよ。0002b_20003a_10003b_1

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2006年4月21日 (金)

CG学科コンピュータアニメクラス「カメラワーク」

0001_7わたくし、専任の教員なので、自分のクラスの授業やアニメーションの学科の授業だけでなく、マンガのクラスやコンピュータグラフィックス学科のコンピュータアニメのクラスの授業も持っています。
大阪デザイナー専門学校はアニメーション以外にもいろんなデザインの分野の学科が設置されていて、学生たちは専門の学科の担当の教師の授業だけを受けるだけでなく、分野を飛び越えた先生の講座を受けることも出来るのです。特に1年生のときは基本中心なので、デッサンなどはイラストの先生から指導をしてもらったり、発想の授業ではグラフィックデザインの先生に指導してもらったり、色彩をプロダクトデザインの先生に指導してもらったり. . . なんてぐあいです。それによって学生たちは、いろんなデザインメディアに目を向けることが出来る。
この、CG学科のクラスも、わたしのように映像を仕事にしている教師から、CGの視点とは違った視点から映像を学べたりできるんです。

0002_40003_30003_4

今日はCGの学生さん達に、カメラのレンズの話しをしました。望遠レンズ、広角レンズ、レンズで表現されるイメージの違いや特徴。画角。焦点深度、フォーカス、パンフォーカス. . .

説明だけでは「ピント」きません!
実習授業なので、教室にカメラを持ち込んで、実際に写して、大きな画面のモニターに映し出して説明しました。
ズームと移動撮影の違い。PAN。
猪木と美少女キャラのフィギアにも登場していただき、実演の手助けをしてもらいました。
うけました。
フィギア提供は、CGの先生です。

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